
Construye tu equipo
Los jugadores tienen nivel, del 1 al 7, y una posición: arquero, defensa, mediocampista o delantero. Un nivel 7 es un crack. Un nivel 1, un desastre. Con esas piezas armas tu plantel.
Del desastroso al crackJuego de mesa · Creado en Chile
Armas el plantel, negocias en el mercado, subes juveniles y sales a jugar con dados. Cuatro temporadas para convertir a tu equipo en el más popular del mundo.
Reimpresión en evaluación. Precio, stock y despacho por confirmar.

Los jugadores tienen nivel, del 1 al 7, y una posición: arquero, defensa, mediocampista o delantero. Un nivel 7 es un crack. Un nivel 1, un desastre. Con esas piezas armas tu plantel.
Del desastroso al crack
Los refuerzos salen a remate y todos pujan por el mismo jugador. Eliges cuánto ofrecer según tu plantel y el dinero disponible. Cada fichaje cambia las opciones de tu equipo.
Todos apostando por el mismo
Cada juvenil trae impresa su proyección y mejora con el paso de las temporadas. También puede jugar en las posiciones indicadas por los colores de su carta. Eliges en quién invertir para reforzar tu plantel.
La cantera pagaLa visita alinea primero y después el local. Comparas el nivel de cada línea con el del rival y eliges tu formación. La cantidad de jugadores en cada posición cambia las probabilidades de que el dado la elija.
La visita alinea primeroDel 2 al 11, el dado elige la línea que se compara: el equipo con mayor nivel anota. El 1 es gol de visita; el 12, de la mejor delantera. Si los niveles empatan, se pierde la oportunidad.
3 lanzamientos en Liga · 5 en Copa
Cuatro temporadas, ida y vuelta, más la Supercopa. Cada título te suma hinchada, y el que termine con la hinchada más grande del mundo se lleva la Súper Liga.
4 temporadas · 1 campeónDesliza o toca los costados
Gana el que construye la hinchada más grande del mundo.
Y para eso hay una sola forma: campeonatos.
Necesitas un plantel competitivo que gane la mayor cantidad de partidos posible y se convierta en el equipo más ganador de la historia de la Superliga. Tú decides a quién compras, a quién vendes, en qué juveniles inviertes y con qué línea sales a la cancha.
Es un juego de estrategia: la suerte reparte, pero el que administra mejor gana.
Once cartas por lado y tres números que deciden el partido.
El dado dice por cuál de las tres líneas se juega la jugada. Con esos números en la mesa, el local reza por que salga defensa y la visita por que salga delantera. Eso es todo el juego.




El nivel es el número grande de la carta y es lo único que se suma cuando cae el dado. Mientras más nivel junta una línea, más probable es que gane la jugada.
Traen impresa su proyección y suben un nivel en cada temporada: el que compras en 2 termina en 4. Y el color de la carta dice dónde pueden jugar.




Los juveniles y su proyección a tres temporadas.
Antes de cada partido sacas una carta. Cuál, depende de dónde juegues.
Lo que te pasa en la carretera, para bien o para mal. Vienen de dos tipos:
La ventaja de jugar en casa: preparaste la semana. También vienen de dos tipos:

Se reparten los hinchas según la posición en que terminó la liga.

Los dados deciden qué jugadores se van. Elige primero el último de la liga y cierra el campeón.

5.000 por cada gol. Más incentivo por posición: 40.000 al cuarto y 10.000 al campeón.

Vendes al banco a mitad de precio, se rematan 7 jugadores nuevos y se invierte en juveniles.

Al final de cada año. Todos participan, con 5 lanzamientos por partido y penales si hay empate.
Estamos evaluando volver a imprimir Súper Liga.
El precio, el stock y las opciones de despacho todavía están por confirmar. Escríbenos por WhatsApp para pedir un aviso cuando haya disponibilidad confirmada.
El aviso no tiene costo y no reserva una caja. Aún no hay fecha de venta ni entrega navideña confirmada.
Descripción de la edición original. Los componentes de una futura edición se confirmarán antes de la venta.
¿Perdiste la hoja de la caja? Está entera acá.
Hay que establecer quién será el banco. Tendrá la responsabilidad de repartir el dinero además de entregar los goles y premios cuando corresponda.
Se reparten 120.000 dólares liga para cada equipo, para invertir en juveniles o refuerzos.
De forma aleatoria y en este orden: 1 jugador de nivel 5 (Notable), 3 de nivel 4 (Bueno) y 3 de nivel 3 (Discreto). Si recibiste más de un arquero, cambias uno por otro jugador del mismo nivel.
Las cuatro posiciones están definidas por el color de fondo: arquero amarillo, defensa azul, mediocampista verde, delantero rojo.
Los jugadores de nivel 2 (Amateur) quedan sobre la mesa a la vista de todos. Cada equipo escoge de a uno en el sentido del reloj —parte quien obtuvo el mayor dado— y luego a la inversa, hasta completar 3 por equipo. Se repite con los de nivel 1 (Desastroso), hasta seleccionar cuatro.
| Posición | Mínimo | Máximo |
|---|---|---|
| Arquero | 1 | 1 |
| Defensa | 3 | 5 |
| Mediocampista | 3 | 5 |
| Delantero | 2 | 4 |
Los planteles pueden mantenerse en incógnita hasta el primer partido del campeonato.
Se juntan los jugadores restantes para formar el mazo del mercado y se arma el tablero con todos los mazos revueltos: jugadores, juveniles, entrenamiento y destinos. Luego salen 7 jugadores a la venta, que se rematan al mejor postor. Si nadie ofrece, el jugador vuelve al mazo. El valor inicial es de 10.000 dólares liga por cada nivel.
Niveles del 1 al 6, con una posición específica definida por su color.
Son los de nivel 7. Solo hay uno por posición, son el alma de los equipos y no se ven afectados por los draft. No pueden jugar dos Crack en un mismo equipo: si tienes dos, uno permanece en la banca.
Juegan varias posiciones y mejoran con el paso de las temporadas, subiendo un nivel por temporada. Todos evolucionan aunque no hayan estado en juego. Los que se sacan en la segunda temporada también suben un nivel, al igual que los canteranos que jugaron.
| Temporada | Costo del juvenil |
|---|---|
| Primera | 50.000 dólares liga |
| Segunda y tercera | 60.000 dólares liga |
| Cuarta | 70.000 dólares liga |
Cada equipo alinea respetando los mínimos y máximos. La visita alinea primero y luego el local.
Si eres visita, identifica la línea más fuerte del rival sumando el nivel de sus jugadores por posición (en la defensa, cuenta también al arquero). Después intenta parar la mayor cantidad de jugadores en la línea que puedes ganar.
| Dado | Resultado |
|---|---|
| 1 | Gol de visita |
| 2 al 11 | Se cuenta de arquero a delantero y de izquierda a derecha hasta el jugador que realizó la maniobra. Se compara el nivel de su línea con la del rival. El equipo con mejor nivel anota. |
| 12 | Gol del equipo con mejor delantera |
Si hay empate en la suma de niveles, se pierde la oportunidad de gol.
Los partidos de liga tienen 3 lanzamientos, en el orden Visita · Local · Visita. Gana quien anota más goles: obtiene 3 puntos; si empatan, cada equipo obtiene 1. Los partidos de Supercopa tienen 5 lanzamientos: Visita · Local · Visita · Local · Visita.
| Defensas | Medios | Delanteros |
|---|---|---|
| 5 | 3 | 2 |
| 4 | 4 | 2 |
| 4 | 3 | 3 |
| 3 | 5 | 2 |
| 3 | 4 | 3 |
| 3 | 3 | 4 |
Se sacan cada vez que juegas de visitante. Instantáneos: se usan en el momento. Secretos: se guardan para cuando quieras.
Se sacan cada vez que juegas de local. Un dado: afectan solo a una oportunidad de ataque. Todo el partido: duran el partido completo.
Un equipo con menos de 9 jugadores, o que no cumpla el mínimo por puesto (1 arquero, 3 defensas, 3 medios, 2 delanteros), pierde 3-0. Los jugadores de cualquier posición pueden tapar un hueco para evitarlo, pero juegan nivel 0 en esa posición.
Se reparten los hinchas según la posición en que se terminó la liga.
Al final de cada año, después de las vacaciones de verano. Todos los equipos participan.
Cada equipo escoge un jugador. La visita lanza el dado y suma el número con el nivel de su jugador; el local lanza y suma con el nivel de su arquero. Si el pateador supera al arquero, es gol; si iguala o queda por debajo, es atajada. Luego ejecuta el local, hasta que uno convierta y el otro falle.
Los ganadores definen el campeón y los perdedores el tercer y cuarto lugar, en partidos de 5 lanzamientos. Se lanza el dado de nuevo para ver quién es local. Conviene jugar el partido por el tercer lugar: los goles se canjean por dinero. Al final se entregan los premios al primer y segundo lugar.
El equipo que consiga más campeonatos obtendrá mayor hinchada y será el ganador de esta Súper Liga.
La reimpresión está en evaluación. El precio, el stock y el despacho están por confirmar. Puedes pedir un aviso por WhatsApp; no tiene costo ni reserva una caja.
Aún no hay venta ni entrega navideña confirmada. Si buscas un regalo para un futbolero, puedes conocer el juego y pedir un aviso. Antes de comprar habrá que confirmar disponibilidad y entrega para tu destino.
Diriges un equipo: fichas jugadores en remates, inviertes en juveniles, eliges la formación y disputas partidos con dados. Durante cuatro temporadas buscas ganar campeonatos y reunir la mayor hinchada.
El reglamento está en esta página y también puedes abrir el instructivo original en PDF. Es gratuito y no requiere registro.
Las fotos, cartas y reglas muestran la edición original. Los componentes y condiciones de una futura reimpresión se confirmarán antes de venderla.