Juego de mesa · Creado en Chile

SúperLigaDonde tú eres el DT

Armas el plantel, negocias en el mercado, subes juveniles y sales a jugar con dados. Cuatro temporadas para convertir a tu equipo en el más popular del mundo.

Reimpresión en evaluación. Precio, stock y despacho por confirmar.

Carta de delantero nivel 7 del juego Súper Liga
01

Cómo se juega

6 jugadas
Carta de jugador con su nivel y posición
01

Construye tu equipo

Los jugadores tienen nivel, del 1 al 7, y una posición: arquero, defensa, mediocampista o delantero. Un nivel 7 es un crack. Un nivel 1, un desastre. Con esas piezas armas tu plantel.

Del desastroso al crack
Jugador en remate en la subasta
02

Gánale la subasta

Los refuerzos salen a remate y todos pujan por el mismo jugador. Eliges cuánto ofrecer según tu plantel y el dinero disponible. Cada fichaje cambia las opciones de tu equipo.

Todos apostando por el mismo
Juvenil con proyección de tres temporadas
03

Invierte en juveniles

Cada juvenil trae impresa su proyección y mejora con el paso de las temporadas. También puede jugar en las posiciones indicadas por los colores de su carta. Eliges en quién invertir para reforzar tu plantel.

La cantera paga
VS
04

Un pulso de probabilidades

La visita alinea primero y después el local. Comparas el nivel de cada línea con el del rival y eliges tu formación. La cantidad de jugadores en cada posición cambia las probabilidades de que el dado la elija.

La visita alinea primero
4
7
11
05

El dado elige tu ataque

Del 2 al 11, el dado elige la línea que se compara: el equipo con mayor nivel anota. El 1 es gol de visita; el 12, de la mejor delantera. Si los niveles empatan, se pierde la oportunidad.

3 lanzamientos en Liga · 5 en Copa
Trofeo y premios
06

Junta hinchas y sé campeón

Cuatro temporadas, ida y vuelta, más la Supercopa. Cada título te suma hinchada, y el que termine con la hinchada más grande del mundo se lleva la Súper Liga.

4 temporadas · 1 campeón
1 / 6

Desliza o toca los costados

Gana el que construye la hinchada más grande del mundo.

Y para eso hay una sola forma: campeonatos.

Necesitas un plantel competitivo que gane la mayor cantidad de partidos posible y se convierta en el equipo más ganador de la historia de la Superliga. Tú decides a quién compras, a quién vendes, en qué juveniles inviertes y con qué línea sales a la cancha.

Es un juego de estrategia: la suerte reparte, pero el que administra mejor gana.

02

Así se ve en la mesa

Local vs. visita

Once cartas por lado y tres números que deciden el partido.

Equipo local alineado en la cancha con los totales de cada línea: delantera 8, mediocampo 12, defensa 27
Local · delantera 8 · medio 12 · defensa 27
Equipo visitante alineado con los totales de cada línea: delantera 16, mediocampo 12, defensa 17
Visita · delantera 16 · medio 12 · defensa 17
Delantera8 vs 16Gana la visita
Mediocampo12 vs 12Empate, no pasa nada
Defensa27 vs 17Gana el local

El dado dice por cuál de las tres líneas se juega la jugada. Con esos números en la mesa, el local reza por que salga defensa y la visita por que salga delantera. Eso es todo el juego.

03

Las cartas

El color manda
Carta de arquero, fondo amarillo
Arquero
Carta de defensa, fondo azul
Defensa
Carta de mediocampista, fondo verde
Medio
Carta de delantero, fondo rojo
Delantero

El nivel es el número grande de la carta y es lo único que se suma cuando cae el dado. Mientras más nivel junta una línea, más probable es que gane la jugada.

  1. 1DesastrosoRelleno. Cumple para no perder por walk-over.
  2. 2AmateurTapa un hueco, no gana un partido.
  3. 3DiscretoTitular de arranque, nada más.
  4. 4BuenoEmpieza a inclinar una línea a tu favor.
  5. 5NotableEl que peleas en la subasta.
  6. 6EstrellaGana una línea casi solo.
  7. 7CrackCapitán. Uno por posición, no te lo quita el draft y no puedes jugar con dos: el segundo va a la banca.

Los juveniles

Traen impresa su proyección y suben un nivel en cada temporada: el que compras en 2 termina en 4. Y el color de la carta dice dónde pueden jugar.

Juvenil proyección 1-2-3
Juvenil proyección 2-3-4
Juvenil proyección 3-4-5
Juvenil proyección 4-5-6

Los juveniles y su proyección a tres temporadas.

04

Destinos y entrenamientos

La sal del partido

Antes de cada partido sacas una carta. Cuál, depende de dónde juegues.

Juegas de visita

Destinos

Lo que te pasa en la carretera, para bien o para mal. Vienen de dos tipos:

  • Instantáneos: se aplican en el momento en que sale la carta, te guste o no.
  • Secretos: te los guardas y los usas cuando más convenga. Tu rival no sabe que lo tienes.
Juegas de local

Entrenamientos

La ventaja de jugar en casa: preparaste la semana. También vienen de dos tipos:

  • De un dado: potencian una sola de tus oportunidades de ataque.
  • De todo el partido: duran el partido completo y los usas en la oportunidad de ataque que elijas.
05

El casillero de vacaciones

Fin de temporada

Premios

Se reparten los hinchas según la posición en que terminó la liga.

Draft

Los dados deciden qué jugadores se van. Elige primero el último de la liga y cierra el campeón.

Ingresos

5.000 por cada gol. Más incentivo por posición: 40.000 al cuarto y 10.000 al campeón.

Compra y venta

Vendes al banco a mitad de precio, se rematan 7 jugadores nuevos y se invierte en juveniles.

Supercopa

Al final de cada año. Todos participan, con 5 lanzamientos por partido y penales si hay empate.

06

Recibe un aviso

Sitio oficial
Reimpresión en evaluación

Estamos evaluando volver a imprimir Súper Liga.

El precio, el stock y las opciones de despacho todavía están por confirmar. Escríbenos por WhatsApp para pedir un aviso cuando haya disponibilidad confirmada.

El aviso no tiene costo y no reserva una caja. Aún no hay fecha de venta ni entrega navideña confirmada.

Caja, tablero, cartas y fichas de la edición original de Súper Liga, juego de mesa de fútbol
Edición original. La reimpresión está en evaluación.

Con qué se juega

  • Cartas de jugadores y capitanes de nivel 1 a 7
  • Cartas de juveniles con su proyección
  • Mazos de destinos y de entrenamientos
  • Tablero, dados y billetes de dólares liga
  • Reglamento para preparar el plantel y jugar el campeonato

Descripción de la edición original. Los componentes de una futura edición se confirmarán antes de la venta.

07

Reglamento

Completo y gratis

¿Perdiste la hoja de la caja? Está entera acá.

Preparación

1 · El banco

Hay que establecer quién será el banco. Tendrá la responsabilidad de repartir el dinero además de entregar los goles y premios cuando corresponda.

2 · Dinero inicial

Se reparten 120.000 dólares liga para cada equipo, para invertir en juveniles o refuerzos.

3 · Plantel inicial

De forma aleatoria y en este orden: 1 jugador de nivel 5 (Notable), 3 de nivel 4 (Bueno) y 3 de nivel 3 (Discreto). Si recibiste más de un arquero, cambias uno por otro jugador del mismo nivel.

Las cuatro posiciones están definidas por el color de fondo: arquero amarillo, defensa azul, mediocampista verde, delantero rojo.

4 · Completar los planteles

Los jugadores de nivel 2 (Amateur) quedan sobre la mesa a la vista de todos. Cada equipo escoge de a uno en el sentido del reloj —parte quien obtuvo el mayor dado— y luego a la inversa, hasta completar 3 por equipo. Se repite con los de nivel 1 (Desastroso), hasta seleccionar cuatro.

PosiciónMínimoMáximo
Arquero11
Defensa35
Mediocampista35
Delantero24

Los planteles pueden mantenerse en incógnita hasta el primer partido del campeonato.

5, 6 y 7 · Mazo, tablero y mercado

Se juntan los jugadores restantes para formar el mazo del mercado y se arma el tablero con todos los mazos revueltos: jugadores, juveniles, entrenamiento y destinos. Luego salen 7 jugadores a la venta, que se rematan al mejor postor. Si nadie ofrece, el jugador vuelve al mazo. El valor inicial es de 10.000 dólares liga por cada nivel.

Jugadores, capitanes y juveniles

Normales

Niveles del 1 al 6, con una posición específica definida por su color.

Capitanes

Son los de nivel 7. Solo hay uno por posición, son el alma de los equipos y no se ven afectados por los draft. No pueden jugar dos Crack en un mismo equipo: si tienes dos, uno permanece en la banca.

Juveniles

Juegan varias posiciones y mejoran con el paso de las temporadas, subiendo un nivel por temporada. Todos evolucionan aunque no hayan estado en juego. Los que se sacan en la segunda temporada también suben un nivel, al igual que los canteranos que jugaron.

TemporadaCosto del juvenil
Primera50.000 dólares liga
Segunda y tercera60.000 dólares liga
Cuarta70.000 dólares liga
Partidos: alineación, dados y goles

Alinear

Cada equipo alinea respetando los mínimos y máximos. La visita alinea primero y luego el local.

Si eres visita, identifica la línea más fuerte del rival sumando el nivel de sus jugadores por posición (en la defensa, cuenta también al arquero). Después intenta parar la mayor cantidad de jugadores en la línea que puedes ganar.

El dado

DadoResultado
1Gol de visita
2 al 11Se cuenta de arquero a delantero y de izquierda a derecha hasta el jugador que realizó la maniobra. Se compara el nivel de su línea con la del rival. El equipo con mejor nivel anota.
12Gol del equipo con mejor delantera

Si hay empate en la suma de niveles, se pierde la oportunidad de gol.

Formato

Los partidos de liga tienen 3 lanzamientos, en el orden Visita · Local · Visita. Gana quien anota más goles: obtiene 3 puntos; si empatan, cada equipo obtiene 1. Los partidos de Supercopa tienen 5 lanzamientos: Visita · Local · Visita · Local · Visita.

Casos especiales

  • Si tienes menos de 11 jugadores por expulsión, el expulsado queda con la tarjeta dada vuelta. Si el dado lo indica, tu equipo recibe gol en contra aunque la línea sea más fuerte.
  • Con 10 jugadores, el número 11 es gol en contra. Con 9, los números 10 y 11 son gol en contra. Con menos de 9 pierdes por walk-over.

Formaciones permitidas

DefensasMediosDelanteros
532
442
433
352
343
334
Destinos, entrenamientos y walk-over

Destinos

Se sacan cada vez que juegas de visitante. Instantáneos: se usan en el momento. Secretos: se guardan para cuando quieras.

Entrenamientos

Se sacan cada vez que juegas de local. Un dado: afectan solo a una oportunidad de ataque. Todo el partido: duran el partido completo.

Walk-over

Un equipo con menos de 9 jugadores, o que no cumpla el mínimo por puesto (1 arquero, 3 defensas, 3 medios, 2 delanteros), pierde 3-0. Los jugadores de cualquier posición pueden tapar un hueco para evitarlo, pero juegan nivel 0 en esa posición.

Vacaciones: premios, draft, ingresos y mercado

Premios

Se reparten los hinchas según la posición en que se terminó la liga.

Draft

  • Cada equipo alinea sus mejores jugadores por nivel, independiente de su formación favorita, respetando mínimos y máximos.
  • Cada equipo lanza los dados para ver qué jugadores se van. Si sale 12, se repite; lo mismo si el que debe irse es un nivel 7 o si se repite un número ya salido.
  • Luego elige el último de la liga, después el tercero, el segundo y por último el campeón. Se repite el mismo orden para completar dos jugadores.

Ingresos

  • Goles: 5.000 dólares liga cada uno. Las tarjetas de gol se devuelven al banco.
  • Incentivos: 40.000 al cuarto lugar, 30.000 al tercero, 20.000 al segundo y 10.000 al campeón.

Venta y compra

  • Venta al banco: la mitad del precio de mercado. Los juveniles se venden al banco por 25.000 dólares liga.
  • Mercado: salen 7 jugadores a remate, valor inicial 10.000 por nivel.
  • Juveniles: 50.000 la primera temporada, 60.000 la segunda y tercera, 70.000 la cuarta.
Supercopa

Al final de cada año, después de las vacaciones de verano. Todos los equipos participan.

  • Se lanzan los dados para armar las parejas: los mayores se enfrentan entre sí y los menores hacen lo mismo. Quien sacó el número mayor en cada par es local.
  • Cada partido tiene 5 lanzamientos: el local lanza dos veces y la visita tres. Parte la visita.

Penales

Cada equipo escoge un jugador. La visita lanza el dado y suma el número con el nivel de su jugador; el local lanza y suma con el nivel de su arquero. Si el pateador supera al arquero, es gol; si iguala o queda por debajo, es atajada. Luego ejecuta el local, hasta que uno convierta y el otro falle.

Definiciones

Los ganadores definen el campeón y los perdedores el tercer y cuarto lugar, en partidos de 5 lanzamientos. Se lanza el dado de nuevo para ver quién es local. Conviene jugar el partido por el tercer lugar: los goles se canjean por dinero. Al final se entregan los premios al primer y segundo lugar.

El año completo, paso a paso
  1. Comienza el campeonato. El banco reparte 30.000 dólares liga por derechos de televisión a cada equipo.
  2. Antes de cada partido, el local saca entrenamiento y la visita saca destino.
  3. Los equipos revelan todo su plantel: titulares y banca.
  4. Se juegan los partidos de la Liga.
  5. Termina la temporada (vacaciones de invierno): premios, draft, ingresos, compra y venta.
  6. Comienza la segunda temporada con los mismos pasos.
  7. Al finalizar la segunda temporada se juega la Supercopa.
  8. Se repite para la tercera y la cuarta.

El equipo que consiga más campeonatos obtendrá mayor hinchada y será el ganador de esta Súper Liga.

Descargar el instructivo (PDF)

08

Preguntas frecuentes

¿Está disponible para comprar?

La reimpresión está en evaluación. El precio, el stock y el despacho están por confirmar. Puedes pedir un aviso por WhatsApp; no tiene costo ni reserva una caja.

¿Lo puedo regalar en Navidad de 2026?

Aún no hay venta ni entrega navideña confirmada. Si buscas un regalo para un futbolero, puedes conocer el juego y pedir un aviso. Antes de comprar habrá que confirmar disponibilidad y entrega para tu destino.

¿Qué haces durante el juego?

Diriges un equipo: fichas jugadores en remates, inviertes en juveniles, eliges la formación y disputas partidos con dados. Durante cuatro temporadas buscas ganar campeonatos y reunir la mayor hinchada.

¿Dónde encuentro las reglas?

El reglamento está en esta página y también puedes abrir el instructivo original en PDF. Es gratuito y no requiere registro.

¿Las fotos corresponden a la futura edición?

Las fotos, cartas y reglas muestran la edición original. Los componentes y condiciones de una futura reimpresión se confirmarán antes de venderla.

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